Comme le souligne cet entretien en vidéo d’un game designer, Emmanuel Lusinchi, la réalisation d’un jeu vidéo multi-joueur tel que Star Wars, The Old Republic requiert beaucoup de minutie de la part de ses concepteurs.

Le succès des jeux de plate-forme en mode multi-joueurs n’a jamais cessé de se confirmer, avec une énorme progression du chiffre d’affaires. Le 11 novembre dernier, Activision annonce que Call of Duty lui avait rapporté 400 millions de dollars en 7 ans d’exploitation. D’un peu plus du milliard de dollars en 2005, le chiffre d’affaires global de ces jeux est estimé entre 8 et 14 milliards à la fin de l’année prochaine. Autant dire que le secteur a tous les atouts en main pour battre Hollywood à plate couture dans un très proche avenir. Star Wars, The Old Republic, qui est produit par BioWare, filiale du géant Electronic Arts, vient de sortir avec une capacité future de 1,6 millions de joueurs, serait rentable à partir de 500.000 seulement.

L’avenir des concepteurs de MMORPG, comme Emmanuel Lusinchi, n’a rien à voir avec celui des ingénieurs de l’aéronautique ou de l’espace, tant les contraintes financières lui semblent lointaines : « Ce n’est pas quelque chose qui préoccupe l’équipe, et ce n’est même pas quelque chose auquel on a accès, concède le game designer. On a la chance d’avoir une société qui a les poches profondes, et c’est fantastique de pouvoir faire un travail sans se poser de questions ». Quand bien même c’est moins grave de voir le vaisseau mère se crasher dans le jeu vidéo que la navette spatiale ou la fusée Ariane, le principal souci de ces concepteurs de divertissement reste celui du détail, comme l’atteste l’entretien en vidéo qu’il a accordé. Dans cet univers virtuel, la fabrication s’est rapidement industrialisée…

Les trois premières minutes de l’entretien sont destinées à sa contribution à la conception du jeu. Emmanuel Lusinchi se consacre d’abord à l’étude des mouvements qui interviennent dans le jeu et comment les éléments se manipulent. Au milieu du projet, son rôle est d’améliorer la chorégraphie des personnages, puis il intervient sur des problèmes précis, sans ordre et programme particulier, pour affiner certaines fonctions de mouvements et pour mieux répondre aux attentes de joueurs qui n’avaient pas été prévues dans la phase de conception du jeu vidéo. On voit beaucoup de minutie se focaliser ainsi sur des aspects annexes du jeu, parfois même sans effet sur l’action ou le scénario. Les MMORPG sont devenus des mécanismes très complexes et des chefs d’œuvre d’architecture informatique. Ils mettent à contribution des compétences différentes et des équipes nombreuses.

Les métiers du jeu vidéo sont globalement classés dans trois catégories, et couvrent tous les aspects du processus de conception et de distribution sur plusieurs années. La liste affichée sur le site jeuxvideo.com offre une idée non exhaustive, mais chronologique des différents acteurs, du scénariste à l’animateur, jusqu’à la bimbo au et vendeur… Un univers bien spécifique au service de l’illusion, qui n’a rien à envier à Hollywood. Sauf qu’ici, les véritables héros sont les joueurs, et non des acteurs apprêtés ! Des métiers qui sont à la base issus de la programmation informatique, le plus souvent en C++, et du graphisme, mais les fonctions marketing restent nécessaires et au bout du compte, il faut bien vendre le jeu. Dans cette palette touffue de compétences assez bien différenciées, il existe une gamme de talents à mettre en valeur grâce à des formations courtes, comme pour les tests sur les jeux. Quelques semaines seulement suffisent pour devenir testeur !

Les procédures de recrutement sont propres au secteur du divertissement, et sur le site Web de la société BioWare, il est conseillé d’envoyé un lien vers un site personnel, où le candidat aura présenté son book. Qu’on s’en persuade, nous sommes bien dans le troisième millénaire, et les manières de procéder actuelles n’ont déjà plus cours. La langue de travail à présent est l’anglais et la mobilité est la règle. Sur ce même site, il est proposé de donner sa préférence pour tel studio, tel lieu de travail et quelle spécialité, mais Emmanuel Lusinchi indique être venu du Canada, Edmonton, où se situe le siège de la société, pour ouvrir un studio à Austin, où Star Wars a été développé. D’autres établissements existent aussi à Montréal, Galway et San Francisco pour cette société. Bien que le travail soit en général très personnel dans la conception d’un jeu multi-joueur un bon esprit d’équipe est recommandé à tous les candidats.

Mais l’aspect le plus important de la conception des jeux vidéo est que les compétences mises en œuvre ne seraient d’aucun secours, sans une bonne dose d’imagination et très souvent, des qualités rédactionnelles reconnues de façon à transmettre ses idées, des bugs ou simplement son travail. Pour chacun et pour tous les goûts si le souci du détail est le vôtre, la carrière à suivre est certainement celle de la guerre des étoiles.

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